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tutorial cabri:
A continuación ofrecemos un pequeño tutorial del programa Cabri II. Cabri es un estupendo programa para "hacer Geometría". El programa es fácil de usar y, una vez que se conocen las herramientas que ofrece, lo mejor que se puede hacer es buscar ideas y ejemplos en la red y, además, echarle imaginación al asunto.
El pequeño tutorial que ofrecemos a continuación, de momento, se limita a una esquemática descripción de las herramientas del programa (se accede a ellas desde la barra de herramientas). Esperamos que sea de utilidad para todos aquellos que se acerquen al programa por primera vez (la ayuda "on-line" que ofrece el programa es muy escasa, al principio sirve de poco, y es uno de los puntos débiles del programa)
Cabri es un programa comercial desarrollado por Texas Instruments que permite "hacer geometría" tanto al estilo sintético como al estilo euclídeo. El programa permite experimentar, analizar situaciones geométricas de muy diverso tipo, permite comprobar resultados, inferir, refutar y también, aunque parezca mentira, demostrar. Se pueden dibujar lugares geométricos y envolventes a familias de curvas. Permite realizar animaciones y construir gráficas de funciones asociadas a problemas geométricos lo que es muy interesante para familiarizar a los alumnos con el concepto de función y con el de gráfica de una función. Desde noviembre de 2000 está disponible en Internet con carácter gratuito (de momento) una aplicación llamada CabriWeb, todavía en fase beta. CabriWeb permite elaborar materiales interactivos que se pueden colocar en Internet, en un servidor de una red local y también en ordenadores aislados.
Primer grupo ("Puntero"):
Puntero:
Sirve para seleccionar objetos ya construidos, para cambiarlos de posición (siempre y cuando no se trate de objetos dependientes). Un objeto seleccionado se puede cambiar de color, etc. Para seleccionar objetos distintos de una sola vez hay que mantener pulsada la tecla SHIFT. Con el puntero también podemos seleccionar una zona rectangular, por ejemplo para copiarla y pegarla en otro archivo o bien en un programa de dibujo para incluir posteriormente la imagen geométrica en un texto.
Giro:
Sirve para girar un objeto alrededor de un punto: hay que seleccionar el punto y luego el objeto que queremos girar (se puede combinar con "animación")
Semejanza:
Aumenta o disminuye un objeto (utiliza el centro de la figura geométrica). Si se selecciona primero un punto y después una figura geométrica, por ejemplo un triángulo, la transformación utiliza ese punto. (se puede combinar con "animación")
Giro y semejanza:
Permite una acción combinada de las dos opciones anteriores, también se puede actuar sobre una figura o bien sobre una figura después de haber seleccionado un punto.
Segundo grupo ("Puntos"):
Punto:
Dibuja un punto.
Punto sobre objeto:
Igual que "punto" pero entiende que el punto debe ir sobre otro objeto
Punto de intersección:
Seleccionados dos objetos, crea el punto de intersección de ambos.
Tercer grupo ("Rectas"):
Recta:
Dibuja una recta.
Segmento:
Dibuja segmentos a partir de dos puntos.
Semirrecta:
Dibuja una semirrecta
Vector:
Dibuja un vector
Triángulo:
Dibuja un triángulo
Polígono:
Dibuja un polígono. Para cerrarlo y acabar hay que volver al primer punto utilizado.
Polígono regular:
Dibuja un polígono regular: marcamos el centro y si nos movemos en sentido horario dibuja un polígono convexo regular. Si nos movemos en sentido antihorario obtenemos un polígono estrellado
Cuarto grupo ("Curvas"):
Circunferencia:
Dibuja una circunferencia a partir de su centro y utilizando otro punto
Arco :
A partir de tres puntos dibuja el arco determinado por el primero y el último sobre la circunferencia determinada por los tres puntos.
Cónica:
A partir de cinco puntos dibuja la cónica que pasa por ellos.
Quinto grupo ("Construir"):
Recta perpendicular:
Dibuja una recta que pasa por un punto y es perpendicular a otra recta. Hay que marcar un punto y una recta (el orden no importa).
Recta paralela:
Dibuja una recta que pasa por un punto y es paralela a otra recta. Hay que marcar un punto y una recta (el orden no importa).
Punto medio:
Dibuja el punto medio de un segmento o de dos puntos.
Bisectriz:
Dibuja la bisectriz determinada por tres puntos (extremo, origen, extremo del ángulo)
Suma de vectores:
A partir de dos vectores cualesquiera y de un punto, dibuja el vector suma aplicado a ese punto.
Compás:
Dibuja una circunferencia señalando su centro y un segmento cualquiera para utilizar su longitud como radio.
Transferencia de medidas:
Si hemos obtenido la medida de un segmento, o bien un número con "edición numérica", o bien tenemos un número como resultado de un cálculo realizado con la "calculadora" de Cabri, se puede transferir esa medida (longitud) a una semirrecta; obtenemos un punto a la distancia indicada del origen de la semirrecta. Se puede transferir una medida a un punto para así dibujar la circunferencia de centro el punto y de radio la medida. También se puede transferir la medida a una circunferencia señalando la circunferencia, un punto de la misma para obtener un nuevo punto a la distancia indicada medida sobre la circunferencia en sentido antihorario.
Lugar geométrico:
Un ejemplo es más útil que cien palabras: Dibujar una triángulo y construir su baricentro. Supóngase que nos interesa dibujar el lugar geométrico descrito por el baricentro cuando uno de los vértices del triángulo recorre la circunferencia. Con la herramienta "lugar geométrico" seleccionar primero el punto que describe el lugar geométrico y, después, el punto del que depende la construcción. Inmediatamente podemos ver el lugar geométrico correspondiente. (Ahora podemos analizar el resultado, medir, etc., y razonar o demostrar el porqué de la solución).
La herramienta "lugar geométrico" también permite dibujar envolventes de familias de curvas. Ejemplo: dibujar una circunferencia, marcar un punto P sobre ella, dibujar una circunferencia cuyo centro C esté sobre la primera y que pase por el punto P. Hallar el "lugar geométrico" descrito por esa circunferencia (la segunda) cuando su centro C se desplaza sobre la primera circunferencia.
Redefinir objeto:
Permite redefinir un objeto
Sexto grupo ("Transformar"):
Cabri es un programa comercial desarrollado por Texas Instruments que permite "hacer geometría" tanto al estilo sintético como al estilo euclídeo. El programa permite experimentar, analizar situaciones geométricas de muy diverso tipo, permite comprobar resultados, inferir, refutar y también, aunque parezca mentira, demostrar. Se pueden dibujar lugares geométricos y envolventes a familias de curvas. Permite realizar animaciones y construir gráficas de funciones asociadas a problemas geométricos lo que es muy interesante para familiarizar a los alumnos con el concepto de función y con el de gráfica de una función. Desde noviembre de 2000 está disponible en Internet con carácter gratuito (de momento) una aplicación llamada CabriWeb, todavía en fase beta. CabriWeb permite elaborar materiales interactivos que se pueden colocar en Internet, en un servidor de una red local y también en ordenadores aislados.
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